强化学习基本概念
Why RL
监督学习
假设训练样本无关联,独立同分布需告知正确标签- 受限人工标注数据,
上限为人类😔 模仿学习正例,数据来源人工标注或蒸馏。
强化学习
- 大都处理
序列数据,样本前后有关联 - 学习器并未告知每步的正确动作,需靠自己去发现
哪些动作能带来更多奖励 - 提升能力需不断试错探索:探索新动作,利用已有经验,需做好权衡,这是监督学习没有的
- 没有非常强的监督者,只有延迟的奖励信号,没有即时奖励,很难学
上限超人类‼️
强化学习两个特点
- 引入惩罚信号,
奖励好的样本、惩罚差的样本- 设计不同奖励/惩罚粒度、和力度(baseline/KL限制/CLIP)等。
- 允许使用
当前模型在线产出的样本训练自身。- Online:当前策略模型能否
和环境进行交互 - On-policy:采样策略和学习策略相同,强调
当前RL训练数据是最新策略模型生成的。- 比如一批采样数据
更新n次,第一次为on-policy,后面都为off-policy
- 比如一批采样数据
- Off-Policy:行为策略和学习策略不同。
- GRPO/PPO这些是Online的,但不以定是on-policy的,主要看minibs和bs大小关系。
- Online:当前策略模型能否
- 智能体
试错探索:通过探索环境来获取对环境的理解 - 智能体
从环境获得延迟奖励 - 训练过程
时间非常重要,时间关联的数据,而非独立同分布的数据 - 智能体动作会
影响它随后得到的数据- 智能体
需保持稳定,否则采集到的数据会非常糟糕 - 挑战:
如何让智能体动作稳定提升
- 智能体
RL 核心思想
研究问题
智能体如何在复杂、不确定的环境中,通过一次次决策,来最大化它能获得的回报。
关键定义
- 智能体:
与环境交互,利用环境状态,采取动作 - 环境:根据智能体当前动作,
输出下一时刻状态和反馈动作奖励。
试错学习⭐
- 在不断的
尝试和试错中学习到正确的策略- 尝试:采取
一系列动作或行为 - 试错:尝试
过程中的错误,包括自身行为不当、环境不稳定等。 - 结果:每次尝试的结果(
积极或消极),都对下一次尝试产生影响。- 好的结果:
奖励;差的结果:惩罚
- 好的结果:
- 学习:
不断尝试和试错,逐渐积累经验- 了解哪些动作会产生
更有利结果,在下一次尝试中做出更明智选择
- 了解哪些动作会产生
- 尝试:采取

我们唯一需要做的就是调整演员的策略。

蚯蚓通过一次次实验,学会朝着有食物的方向爬行,而非电极方向。

RL 关键概念
智能体/环境/奖励/回报/价值
智能体
- 和环境交互,
感知环境状态和奖励,输出动作 - 目标:
选取一系列动作来最大化奖励,即学到最大化奖励的策略 - 动作空间:
离散、连续动作空间
策略
在当前状态s下,agent根据策略来
选下一步动作随机性策略:输出动作概率分布,根据概率选动作,0.7概率往左,0.3概率往右确定性策略:直接选最有可能的动作,输出不变:一般选择
随机性策略👍,更好探索环境、动作具有多样性
除智能体以外的其他内容,也可能是其他Agent- 功能:
感知智能体行为,状态改变、给出奖励 - 模型:
状态转移概率、奖励函数。
奖励
环境给的标量反馈信号,显示智能体在某状态采取某个策略的表现如何如何平衡近期奖励与远期奖励?
回报
累计的奖励
价值函数
对
未来奖励的预测评估Agent
进入某状态或采取某动作,预估未来能获得多少奖励
演员的策略

序列决策

回报的例子

演员和环境

序列决策
状态、观测、历史
- 状态:对世界的
完整描述。离散或连续 - 观测:对状态的
部分描述,智能体会有很多观测。 - 历史:观测、动作、奖励的序列。
序列决策
- 智能体和环境交互:
选取一系列动作来最大化奖励。 - agent内部状态:
,环境内部状态: - 马尔可夫决策过程:
完全可观测,智能体能看到环境所有状态, - 部分可观测马尔科夫决策过程:
部分可观测,智能体只能看到部分状态
学习和规划
学习(learning)
环境未知:智能体不知环境如何工作,通过不断和环境交互,逐渐改进策略
规划(planning)
环境已知:无需和环境交互,只需当前状态,就能思考和寻找最优解- 类似:
有模型RL,已知状态转移和奖励函数,只需通过动态规划寻找最优解即可。
常用RL思路
- 先学习一个模型,再利用这个模型进行规划。
学习:

规划:

强化和自举
强化
下一状态的价值,可以不断强化影响(更新)上一状态的价值- 中性刺激和无条件刺激,在时间上的结合,称为强化,
强化次数越多,条件反射会越巩固 有价值的格子会慢慢影响附近格子的价值- 反复训练之后,有奖励格子
周围的格子状态就会被慢慢强化 强化就是价值收敛到最优情况后,小黄球会自动往价值高的格子走- 有了Q函数,就可以做强化学习,决定
采取更好的动作,来改进策略
自举
- 根据
其他估算值,来更新当前估算值;用之前的估计量来估计另一个量。 - 通过
现有的估计(目标值/时序差分目标)来计算未来状态的价值 - 用
一个状态的估计值,来更新该状态的实际值。 自举依赖先前估计值,可能会导致估计出的价值函数存在偏差
动态规划
- 用
未来的价值来更新当前的价值
巴普洛夫条件反射实验


RL 关键问题
问题1:方差和偏差 / 如何提高对值函数估计
问题2:提高探索性以及平衡探索和利用的关系
方差和偏差
偏差
预测值和真实值之间的差距
方差
预测值的变化范围、离散程度

探索和利用
探索
探索
- 探索环境,通过
尝试不同动作来得到最佳策略。 - 通过
试错探索,去理解采取的动作到底好不好 - 可能
一无所有,也可能小概率超过所有已知动作。
仅探索
- 把
所有机会平均分配给每个动作
优点
- 很好估计每个动作的奖励 (轮流按下每个摇臂,
K-臂赌博机示例)
缺点
失去选择最优动作的机会(最优臂)
环境已知无需探索 (状态转移概率、奖励函数)
环境已知且可计算时,可通过planning直接求解最佳策略,无需RL,无需探索。若环境已知但不可计算,环境仍然存在未知性。
在RL中环境大都具有未知性
利用
仅利用
- 保守派,
不尝试新动作,利用已有经验采取最优动作,仅选最优动作。
优点
- 选择当前的最优动作
缺点
可能错过更优动作,陷入局部最优。如无法很好估计每个摇臂的期望奖励。
探索利用窘境
面临一个未知或部分已知的环境时
若不探索,就无从获得有价值的新信息若过度探索,则会浪费一些机会成本,不能稳定地得到高回报
仅探索或仅利用,是矛盾的,
加强一方会削弱另一方,都无法使最终累计奖励最大化想要
累计奖励最大,需要在探索和利用之间做好折中
探索利用平衡(Value/Policy/Model Based RL)
Value-Based RL
- 核心思想:用
价值函数来评估状态动作的好坏,根据价值函数指导的最佳动作来进行探索。
探索策略
- 纯贪婪-不探索
- 直接
选择价值最大的动作,容易陷入局部最优
- 直接
- 显示-
贪心探索策略 - 以概率
随机选一个动作;前期偏探索,后期偏稳定。 - 缺点:容易抖动,
每次选择都可能偏离主线,这里做一点那里做一点,结果什么都学不好。 - 扩展:
贪心策略,随机选择一个动作 并重复执行z步。- 不管探索选择如何,都把探索至少做z步,
避免浅尝辄止、反复左右横跳。
- 不管探索选择如何,都把探索至少做z步,
- 以概率
- Softmax/Boltzmann 探索策略
- 不做硬Max,通过softmax引入概率分布,
从概率分布中采样,本身就有随机性探索。 - 同时引入温度参数T,T越高,倾向于均匀探索;T越低,倾向于选择最佳动作。
- 不做硬Max,通过softmax引入概率分布,
UCB/乐观估计:面对不确定性时的乐观主义
对尚未充分估计的Q值乐观一些,吸引智能体去尝试动作,收集信息,减少不确定性。玩1台老虎机时,考虑这台机器
过去的平均收益(利用)+多大的不确定性(探索)。- 过去平均收益很高,值得玩
- 过去平均收益不高,
但了解很少、玩的次数少,可能隐藏大奖- 那么
真实收益存在很大不确定性。 - 这种
不确定性本身吸引力就很高。
- 那么
为每台机器计算一个
潜力得分/UCB,综合已知平均收益和不确定性带来的潜在收益。UCB值=平均奖励+探索项,如下公式::第i台机器的平均奖励, :第i台机器被玩的次数,t为所有老虎机玩的总次数。
策略随机即探索
- Policy-Based往往
以概率分布输出动作,而非单一动作 - 只要
策略是随机的,天然就带有一定程度的探索。
熵增强/Entropy Regularization
- TRPO/PPO算法,目标函数中
加入熵 - 鼓励策略
分布尽量平滑,防止过早收缩到单一动作,维持一定探索。 - 到训练后期,逐步
降低熵系数,让策略集中于最佳动作。
内在回报/Intrinsic Reward
给探索行为添加额外奖励,更新策略时自动倾向于未见过的状态。类比给自己的好奇心奖励。- 比如基于
环境新颖度、状态不确定度等。
先学习环境模型
先学习或使用一个
环境模型,在模型内部规划/搜索/模拟,找到最优策略。在模拟时主动探索位置区域,同时可利用大量已知部分做规划,兼顾速度和准确性。
- 借助对环境模型的学习及不确定性评估等。
在探索时探索
- 比如MCTS搜索数时,对访问次数少的分支给于乐观估计,引导进一步探索。
在模拟时探索
- agent和环境交互收集样本时,维护一定比例的探索动作。
基于模型不确定性的鼓励
- 对环境模型中不确定程度高的区域,给于更多探索奖励。
- 不确定性估计:可用高斯过程回归、贝叶斯神经网络等方法。
RL 分类
两个重要实体:策略 价值函数

基于价值和策略(按决策方式)
从决策方式来看,RL可以划分为基于价值的方法和基于策略的方法。
Value-based RL
Value-based RL
只有价值实体,
显示学习价值函数,利用价值函数来指导策略做决策利用
价值函数衡量哪个状态/动作的价值最大。隐式学习/制定策略,
策略是根据价值函数推算出来的。
策略更新
- 通过
MC采样+时序差分来估计价值函数;选择价值最大的动作来更新策略。 - 类比:训练导航工具,直接告诉驾驶员最佳路径,指导其到达。
缺点
- 当
价值函数某步产生偏差时,会逐渐积累,导致估计价值方差很高
典型算法
- Q学习、SARSA、DeepQ网络等。
Policy-Based RL
核心思想
- 只有策略,
直接对策略进行优化,在每个状态输出最佳动作,使其获得最大奖励。 不学习价值函数
策略更新
通过
策略和环境交互多次,采样足够多的轨迹数据,用这些数据对策略的价值做评估。根据
轨迹的价值期望来确定策略迭代方向。类比
- 直接训练
驾驶员(策略),同时训练导航工具(价值函数)。 价值函数只告诉策略当前方向对不对,不直接干涉驾驶员的决策。
- 直接训练
优点
价值函数(导航工具)出现偏差时,策略(驾驶员)结合经验可直接纠正策略(驾驶员)决策出错时,价值函数(导航工具)也可及时纠正错误
典型算法
- Policy Gradient
Actor-Critic(结合价值和策略)
Actor-Critic (结合价值和策略)
- 既有
策略、又有 价值函数。 策略做出动作,价值函数对动作给出价值,在原本策略梯度上加速学习
有模型和免模型(按是否利用环境模型划分)
环境
智能体交互的对象,可以是物理世界、游戏、软件系统或仿真环境。
环境模型:
用于
预测执行动作后,环境如何变化、获得什么奖励核心包括:
状态转移概率:和 奖励函数:。 通常
难以获得完整、准确的环境模型,可以通过交互数据或已有数据学习近似模型。
分类依据
算法
是否利用环境模型进行规划或辅助学习,而非判断是否与真实环境交互。这里的模型特指环境模型。拥有策略网络或价值网络,并不意味着属于 Model-Based。
Model-Based RL(利用环境模型)
定义特点
利用环境模型,预测动作的后果,进行规划、生成模拟经验或辅助训练策略。- 环境模型可以是
预先已知的,例如游戏规则、物理方程;也可以是从数据中学习的。 - 可同时使用
环境交互经验和模型生成的模拟经验,不要求完全脱离实际环境。 - 常见流程:
收集数据→学习或更新环境模型→利用模型规划或训练→继续交互。
优点
- 提高样本利用率:
已有经验可同时用于学习策略+学习环境模型,进而生成更多模拟经验。 - 具有推演能力:
可以预测若采取某个动作接下来可能发生什么,比较不同动作或动作序列。 - 当模型可靠、模拟成本较低时,可以
减少昂贵的实际交互。
缺点
- 模型误差:
预测不准确时,可能导致错误的规划或策略更新。 - 误差累积:多步推演中,
前面的预测偏差可能影响后续预测。 - 额外计算成本:学习环境模型、生成模拟经验和搜索规划,都可能
增加计算开销。

Model-Free RL(直接从经验学习,不依赖环境模型)
定义
- 直接
利用经验数据学习策略函数或价值函数,不依赖环境模型来推演动作后果。 - 根据采样得到的
状态、动作、奖励、下一状态,更新策略或价值估计,逐步改善表现。 - 数据可来自
物理环境、游戏、仿真器,也可是已有的离线数据。
特点
直接学习如何决策:学习应该选什么动作或 某个动作的长期收益有多大。- 不需要先学习状态转移概率和奖励函数,但通常需要
足够的经验数据。 - 可以
用神经网络表示策略或价值函数;有神经网络≠有环境模型。
优点
- 无需环境模型,
避免环境模型误差对规划的影响。 方法成熟,通常较容易实现和使用。
缺点
- 可能需要
大量经验样本才能学到较好策略。 无法直接利用环境模型推演尚未实际经历的动作结果- 当
数据稀缺、交互昂贵时,学习可能较困难。
适用场景
环境难以准确建模,但能获取足够的交互数据或已有数据。- 可以用于复杂、随机的任务,
不限于简单、确定的问题。 - 常见算法包括
Q-learning、DQN、PPO、SAC。
免模型RL


RL 方向
多智能体RL
- 在
多个agent的环境下进行强化学习,环境状态受多个智能体共同影响 通信信号问题:多个智能体如何高效通信。信用分配问题:合作任务中,如何确定每个Agent对整体目标的贡献。
模仿学习和逆强化学习
模仿学习
奖励函数难定义或策略很难学的情况下,通过模仿人类行为来学习一个较好策略。典型:
行为克隆,把状态-动作视为一个训练样本,通过SFT来学习策略。存在分布漂移(泛化性)的问题。
也就是26年流行的蒸馏?
逆强化学习
观察人类行为,来学习奖励函数,通过RL来学习策略。
探索策略
- 如何在探索和利用之间进行平衡。
贪心法、上置信界法。
- 如何提高探索效率避免局部最优解。
实时环境
背景
- 实际应用中,智能体需实时在线环境进行决策,存在训练效率低、安全隐患等问题。
思路1:离线强化学习
- 在离线环境训练,模型在实时环境中决策预测。
- 存在分布漂移问题。
思路2:世界模型
- 在离线环境训练一个
世界模型,并部署到在线环境进行决策。 - 世界模型
世界模型:预测下一个状态控制器:根据当前状态来决策动作
- 优点:提高了效率以及避免安全隐患。
- 缺点:世界模型的预测误差会导致控制器出错,如何提高预测精度是一个难题。
多任务强化学习
背景
- 智能体往往需同时完成多个任务,如何在多任务之间进行权衡是一个难题。
思路1:联合训练
- 多个任务的
奖励进行加权求和,来学习一个策略。
思路2:分层强化学习
- 把多任务分成高层策略和底层策略,通过RL来学习2个策略。
- 高层策略:决策
当前任务 - 底层策略:决策
当前任务的动作
- 高层策略:决策
- 问题:高层策略决策会导致低层策略的决策出错